<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Teoría De La Probabilidad on kenji.blog</title><link>http://kenji.blog/es/categories/teor%C3%ADa-de-la-probabilidad/</link><description>Recent content in Teoría De La Probabilidad on kenji.blog</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>es</language><copyright>kenjinote</copyright><lastBuildDate>Thu, 10 Sep 2026 09:00:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="http://kenji.blog/es/categories/teor%C3%ADa-de-la-probabilidad/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>El problema de la bella durmiente: ¿la probabilidad de la moneda es 1/2 o 1/3? Un problema complejo que divide la teoría de la probabilidad</title><link>http://kenji.blog/es/p/sleeping-beauty-paradox/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 09:00:00 +0900</pubDate><guid>http://kenji.blog/es/p/sleeping-beauty-paradox/</guid><description>&lt;img src="http://kenji.blog/p/sleeping-beauty-paradox/img/sleeping_beauty.jpg" alt="Featured image of post El problema de la bella durmiente: ¿la probabilidad de la moneda es 1/2 o 1/3? Un problema complejo que divide la teoría de la probabilidad" />&lt;h2 id="1-las-reglas-de-un-experimento-extraño">1. Las reglas de un experimento extraño
&lt;/h2>&lt;p>Tú (la bella durmiente) has sido elegida como sujeto de un cierto experimento científico.
El experimento se lleva a cabo de domingo a miércoles. La noche del domingo, te dan una pastilla para dormir y te quedas dormida.&lt;/p>
&lt;p>Después de que te duermas, el experimentador lanza &lt;strong>una moneda justa&lt;/strong> (una moneda con una probabilidad exactamente de 1/2 de salir cara o cruz). Luego, dependiendo del resultado, te despertará con el siguiente horario:&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>【Si el resultado del lanzamiento de la moneda es &amp;ldquo;cara&amp;rdquo;】&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>Te despertarán solo una vez el lunes y te harán una pregunta. Después de eso, te volverán a dormir y no te despertarás hasta que termine el experimento (el miércoles).&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>&lt;strong>【Si el resultado del lanzamiento de la moneda es &amp;ldquo;cruz&amp;rdquo;】&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>Te despertarán el lunes y te harán una pregunta. Después de eso, te darán una medicina especial (una medicina que borra la memoria) y te volverás a dormir.&lt;/li>
&lt;li>Te despertarán nuevamente el martes y te harán la misma pregunta. Después de eso, te volverán a dormir y el experimento terminará (el miércoles).&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>※ Debido al efecto de la medicina que borra la memoria, cuando despiertas no puedes recordar en absoluto &amp;ldquo;qué día de la semana es hoy&amp;rdquo; ni &amp;ldquo;si te han despertado en el pasado&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;div class="mermaid">graph TD
Sunday["Domingo: La bella durmiente duerme"] --> Toss{"Lanzamiento de moneda"}
Toss -->|Cara (1/2)| Mon_Heads["Lunes: Despertar + Pregunta&lt;br>(Luego el experimento termina)"]
Toss -->|Cruz (1/2)| Mon_Tails["Lunes: Despertar + Pregunta&lt;br>(Luego se borra la memoria)"]
Mon_Tails --> Tue_Tails["Martes: Despertar + Pregunta&lt;br>(Luego el experimento termina)"]
style Toss fill:#ff9999,stroke:#333
style Mon_Heads fill:#aaffaa,stroke:#333
style Mon_Tails fill:#aaffaa,stroke:#333
style Tue_Tails fill:#aaffaa,stroke:#333&lt;/div>
&lt;p>Ahora bien, es lunes (o martes) y te has despertado.
No hay reloj ni calendario en la habitación, así que no sabes qué día es hoy.&lt;/p>
&lt;p>Entonces, el experimentador llega y te hace esta pregunta:
&lt;strong>&amp;ldquo;En tu estado actual de vigilia, ¿cuál crees que es la probabilidad de que la moneda que se lanzó haya salido &amp;lsquo;cara&amp;rsquo;?&amp;rdquo;&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>Eres una belleza con grandes conocimientos matemáticos. Ahora bien, ¿qué respondes?&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="2-dos-facciones-en-choque-12-o-13">2. Dos facciones en choque: ¿1/2 o 1/3?
&lt;/h2>&lt;p>Este problema fue ideado en la década de 1990 y publicado en una revista académica por el filósofo Adam Elga en el año 2000.
La probabilidad de la moneda puede parecer obvia, pero de hecho, en torno a este problema, matemáticos, estadísticos y filósofos de todo el mundo se han dividido exactamente por la mitad en dos bandos: &lt;strong>&amp;ldquo;La facción de 1/2 (Halfers)&amp;rdquo;&lt;/strong> y &lt;strong>&amp;ldquo;La facción de 1/3 (Thirders)&amp;rdquo;&lt;/strong>, y continúan debatiendo ferozmente hasta el día de hoy.&lt;/p>
&lt;p>Escuchemos la &amp;ldquo;lógica perfecta&amp;rdquo; de cada bando.&lt;/p>
&lt;h3 id="argumento-de-la-facción-de-12-halfers">Argumento de &amp;ldquo;La facción de 1/2 (Halfers)&amp;rdquo;
&lt;/h3>&lt;blockquote>
&lt;p>&amp;ldquo;Como la moneda es una moneda justa sin trucos, la probabilidad de que salga cara es naturalmente 1/2.
Sin importar cuántas veces el experimentador me despierte o me borre la memoria después de que me haya dormido, eso &lt;strong>no afecta en absoluto el resultado físico de la moneda&lt;/strong>.
La probabilidad en el momento en que se lanzó la moneda era de 1/2, y no he obtenido ninguna información nueva (pistas para adivinar si fue cara o cruz) por haberme despertado. Por lo tanto, la probabilidad sigue siendo 1/2.&amp;rdquo;&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Esta es una opinión muy razonable que enfatiza los fenómenos físicos objetivos y la no actualización de la información.&lt;/p>
&lt;h3 id="argumento-de-la-facción-de-13-thirders">Argumento de &amp;ldquo;La facción de 1/3 (Thirders)&amp;rdquo;
&lt;/h3>&lt;blockquote>
&lt;p>&amp;ldquo;El hecho mismo de que estés &amp;lsquo;despierta&amp;rsquo; es la información que cambia la probabilidad.
Supongamos que repetimos este experimento 100 veces (100 semanas).
La moneda debería salir &amp;lsquo;cara&amp;rsquo; 50 veces y &amp;lsquo;cruz&amp;rsquo; 50 veces.&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>En las 50 semanas en que sale cara, te despiertas solo una vez el lunes $\rightarrow$ &lt;strong>El número de veces que te despiertas con &amp;lsquo;cara&amp;rsquo; es de 50 veces&lt;/strong>&lt;/li>
&lt;li>En las 50 semanas en que sale cruz, te despiertas dos veces, el lunes y el martes $\rightarrow$ &lt;strong>El número de veces que te despiertas con &amp;lsquo;cruz&amp;rsquo; es de 100 veces&lt;/strong>&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>En otras palabras, de un total de 150 situaciones en las que te despiertas, hay 50 veces para el &amp;lsquo;patrón de despertar con cara&amp;rsquo; y 100 veces para el &amp;lsquo;patrón de despertar con cruz&amp;rsquo;.
¡Por lo tanto, la probabilidad de que el despertar que estás experimentando ahora sea &amp;lsquo;cara&amp;rsquo; es 50 / 150 = &lt;strong>1/3&lt;/strong>!&amp;rdquo;&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Esta es una opinión sólida basada en el &amp;ldquo;frecuentismo&amp;rdquo; o el &amp;ldquo;principio antrópico&amp;rdquo;, que incorpora la situación misma de &amp;ldquo;existir (observar) en este momento&amp;rdquo; en el cálculo como un elemento del espacio de probabilidad.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="3-intentando-calcular-con-el-teorema-de-bayes">3. Intentando calcular con el Teorema de Bayes
&lt;/h2>&lt;p>También hay intentos de desentrañar este problema utilizando el &amp;ldquo;Teorema de Bayes&amp;rdquo;, una herramienta para actualizar matemáticamente las probabilidades.
Organicemos la lógica de &amp;ldquo;La facción de 1/3&amp;rdquo; desde la perspectiva de la probabilidad condicional.&lt;/p>
&lt;p>Al despertar, el estado será uno de los siguientes tres:&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>$E_1$: La moneda es &amp;ldquo;cara&amp;rdquo; y hoy es &amp;ldquo;lunes&amp;rdquo;&lt;/li>
&lt;li>$E_2$: La moneda es &amp;ldquo;cruz&amp;rdquo; y hoy es &amp;ldquo;lunes&amp;rdquo;&lt;/li>
&lt;li>$E_3$: La moneda es &amp;ldquo;cruz&amp;rdquo; y hoy es &amp;ldquo;martes&amp;rdquo;&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>La probabilidad de obtener &amp;ldquo;cara&amp;rdquo; es $1/2$, y la probabilidad de obtener &amp;ldquo;cruz&amp;rdquo; es $1/2$.
Sin embargo, en el caso de cruz, como &amp;ldquo;lunes&amp;rdquo; y &amp;ldquo;martes&amp;rdquo; son completamente simétricos (no se pueden distinguir porque no hay memoria), se considera que la probabilidad de que ocurra $E_2$ y $E_3$ es igual.&lt;/p>
&lt;p>Dado que la suma total de las probabilidades debe ser $1$, si asignamos cada despertar como un &amp;ldquo;evento (punto de observación)&amp;rdquo; independiente con igual probabilidad:
$P(E_1) = 1/3$
$P(E_2) = 1/3$
$P(E_3) = 1/3$
Por lo tanto, la conclusión es que la &amp;ldquo;probabilidad de que fuera cara ($P(E_1)$)&amp;rdquo; es $1/3$.&lt;/p>
&lt;p>Por otro lado, &amp;ldquo;La facción de 1/2&amp;rdquo; contraargumenta que, para empezar, &amp;ldquo;los lunes y martes cuando la moneda es cruz ($E_2$ y $E_3$) son eventos dependientes que simplemente se derivan del resultado de una misma moneda, y es incorrecto contarlos como probabilidades independientes&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="4-por-qué-no-se-resuelve-este-problema">4. ¿Por qué no se resuelve este problema?
&lt;/h2>&lt;p>La razón por la cual &amp;ldquo;El problema de la bella durmiente&amp;rdquo; atormenta tanto a los académicos no se debe a un simple error de cálculo o ilusión.
Es porque este problema toca la cuestión fundamental más profunda de la teoría de la probabilidad, a saber, la pregunta filosófica: &lt;strong>&amp;quot;¿Qué es exactamente la probabilidad?&amp;quot;&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>Para la &lt;strong>facción de 1/2&lt;/strong>, la probabilidad es &amp;ldquo;la propiedad física de la moneda&amp;rdquo; o &amp;ldquo;un hecho objetivo&amp;rdquo;.&lt;/li>
&lt;li>Para la &lt;strong>facción de 1/3&lt;/strong>, la probabilidad es &amp;ldquo;el grado de creencia del observador (la bella)&amp;rdquo; o &amp;ldquo;la frecuencia con la que se observa&amp;rdquo;.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>Un tema profundo que también se conecta con el &amp;ldquo;problema de la medición&amp;rdquo; en la mecánica cuántica y el &amp;ldquo;principio antrópico&amp;rdquo; en cosmología (la idea de calcular inversamente las probabilidades del universo a partir del hecho de que existimos) está condensado en este simple experimento de lanzamiento de una moneda.&lt;/p>
&lt;h2 id="5-resumen">5. Resumen
&lt;/h2>&lt;p>Si fueras el sujeto de este experimento, ¿responderías &amp;ldquo;1/2&amp;rdquo; o &amp;ldquo;1/3&amp;rdquo; al despertar?&lt;/p>
&lt;p>Cualquiera que respondas, matemáticos de clase mundial estarán a tus espaldas para defenderte.
Cómo definiciones matemáticas aparentemente simples colapsan tan pronto como se vinculan con conceptos problemáticos como la &amp;ldquo;subjetividad&amp;rdquo; y la &amp;ldquo;existencia&amp;rdquo; humanas. Las paradojas continúan sacudiendo nuestro sentido común hoy en día.&lt;/p></description></item><item><title>La paradoja de San Petersburgo: ¿Cuánto pagarías por un juego con un valor esperado "infinito"?</title><link>http://kenji.blog/es/p/st-petersburg-paradox/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 05:00:00 +0900</pubDate><guid>http://kenji.blog/es/p/st-petersburg-paradox/</guid><description>&lt;img src="http://kenji.blog/p/st-petersburg-paradox/img/st_petersburg.jpg" alt="Featured image of post La paradoja de San Petersburgo: ¿Cuánto pagarías por un juego con un valor esperado "infinito"?" />&lt;h2 id="1-el-juego-de-los-sueños-con-un-valor-esperado-infinito">1. El juego de los sueños con un valor esperado &amp;ldquo;infinito&amp;rdquo;
&lt;/h2>&lt;p>Mientras caminas por un casino, un crupier te invita a jugar a un nuevo juego de lanzamiento de moneda.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>[Reglas del juego]&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>Pagas una cuota de entrada para empezar a jugar.&lt;/li>
&lt;li>Lanzas una moneda. Si sale &lt;strong>cara&lt;/strong>, el premio se duplica y puedes volver a lanzar.&lt;/li>
&lt;li>Si sale &lt;strong>cruz&lt;/strong>, el juego termina. Recibirás el dinero acumulado hasta ese momento.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>El premio inicial comienza en 2 dólares.&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>Si sale cruz en el primer lanzamiento, recibes &lt;strong>2 dólares&lt;/strong> y termina.&lt;/li>
&lt;li>Si sale cara en el primero y cruz en el segundo, recibes &lt;strong>4 dólares&lt;/strong> y termina.&lt;/li>
&lt;li>Si sale cara en el primero, cara en el segundo y cruz en el tercero, recibes &lt;strong>8 dólares&lt;/strong> y termina.&lt;/li>
&lt;li>&amp;hellip;Y así sucesivamente, mientras siga saliendo cara, el premio se duplica: 16 dólares, 32 dólares, 64 dólares&amp;hellip;&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;div class="mermaid">graph TD
Start["Inicio del juego"] --> Toss1{"1er lanzamiento de moneda"}
Toss1 -->|Cruz (1/2)| End1["Fin: Ganas 2 dólares"]
Toss1 -->|Cara (1/2)| Toss2{"2do lanzamiento de moneda"}
Toss2 -->|Cruz (1/2)| End2["Fin: Ganas 4 dólares"]
Toss2 -->|Cara (1/2)| Toss3{"3er lanzamiento de moneda"}
Toss3 -->|Cruz (1/2)| End3["Fin: Ganas 8 dólares"]
Toss3 -->|Cara (1/2)| Toss4{"..."}
Toss4 -.->|Mientras más consecutivas sean| Infinite["¡El premio se duplica infinitamente!"]&lt;/div>
&lt;p>Ahora, te hago una pregunta.
&lt;strong>Si la entrada para este juego costara &amp;ldquo;10.000 dólares&amp;rdquo;, ¿participarías?&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>Probablemente, la mayoría de la gente respondería &amp;ldquo;No&amp;rdquo;. Porque hay un 50% de probabilidades de que salga cruz en el primer lanzamiento y ganar solo 2 dólares, perdiendo así mucho dinero.&lt;/p>
&lt;p>Sin embargo, si hacemos los cálculos fielmente a la teoría de probabilidades matemáticas (valor esperado), descubrimos un hecho sorprendente. &lt;strong>Matemáticamente hablando, deberías participar en este juego incluso si la entrada costara 10.000 dólares o 1 millón de dólares, incluso si tuvieras que pedir prestado todo el dinero que tienes.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>¿Por qué ocurre esto?&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="2-calculemos-el-valor-esperado">2. Calculemos el valor esperado
&lt;/h2>&lt;p>Para determinar matemáticamente si un juego es &amp;ldquo;rentable o perjudicial&amp;rdquo;, utilizamos un indicador llamado &lt;strong>&amp;ldquo;valor esperado&amp;rdquo;&lt;/strong>.
El valor esperado es un número que representa &amp;ldquo;cuánto dinero ganarías en promedio por vez si jugaras a ese juego repetidamente&amp;rdquo;. La fórmula se calcula &lt;strong>sumando todos los resultados de &amp;ldquo;(premio recibido) × (su probabilidad)&amp;rdquo;&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;p>Calculemos el valor esperado de este juego.&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>Probabilidad de que salga cruz en el 1er lanzamiento:&lt;/strong> $\frac{1}{2}$
El premio es de $2$ dólares.
Contribución al valor esperado = $2 \times \frac{1}{2} = 1$ dólar&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>Probabilidad de que salga cruz en el 2do lanzamiento:&lt;/strong> Sale cara y luego cruz, por lo tanto $\frac{1}{2} \times \frac{1}{2} = \frac{1}{4}$
El premio es de $4$ dólares.
Contribución al valor esperado = $4 \times \frac{1}{4} = 1$ dólar&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>Probabilidad de que salga cruz en el 3er lanzamiento:&lt;/strong> Sale cara, cara, y cruz, por lo tanto $(\frac{1}{2})^3 = \frac{1}{8}$
El premio es de $8$ dólares.
Contribución al valor esperado = $8 \times \frac{1}{8} = 1$ dólar&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>Probabilidad de que salga cruz en el enésimo ($n$) lanzamiento:&lt;/strong> $(\frac{1}{2})^n$
El premio es de $2^n$ dólares.
Contribución al valor esperado = $2^n \times (\frac{1}{2})^n = 1$ dólar&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>Es decir, no importa en qué lanzamiento termine el juego, el valor esperado de ese escenario es &lt;strong>siempre &amp;ldquo;1 dólar&amp;rdquo;&lt;/strong>.
Como el juego puede continuar infinitamente, si sumamos todos estos valores esperados obtenemos lo siguiente:&lt;/p>
$$ \text{Valor esperado total} = 1 + 1 + 1 + 1 + \dots = \infty \text{ (infinito)} $$
&lt;p>La respuesta obtenida por las matemáticas fue: &lt;strong>&amp;ldquo;El valor esperado de este juego es infinito&amp;rdquo;&lt;/strong>.
Dado que el valor esperado es infinito, no importa cuán alta sea la cuota de entrada, teóricamente es un &amp;ldquo;juego rentable&amp;rdquo; sin lugar a dudas.&lt;/p>
&lt;p>Esta es la &lt;strong>&amp;ldquo;Paradoja de San Petersburgo&amp;rdquo;&lt;/strong>, planteada por Nicolaus Bernoulli en 1713.
El resultado matemático correcto (que tiene un valor infinito) y el sentido común humano realista (que solo querría pagar unos pocos dólares) están en una fuerte contradicción.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="3-el-descubrimiento-de-la-utilidad-que-resuelve-la-discrepancia-entre-las-matemáticas-y-los-seres-humanos">3. El descubrimiento de la &amp;ldquo;utilidad&amp;rdquo; que resuelve la discrepancia entre las matemáticas y los seres humanos
&lt;/h2>&lt;p>Quien resolvió esta paradoja fue el genial matemático Daniel Bernoulli, primo de Nicolaus. (Recibe este nombre porque presentó su artículo en la Academia de Ciencias de San Petersburgo).&lt;/p>
&lt;p>Daniel profundizó en la psicología humana.
Él pensó que &lt;strong>&amp;ldquo;los seres humanos no juzgan las cosas por la &amp;lsquo;cantidad absoluta&amp;rsquo; de dinero, sino por la &amp;lsquo;satisfacción (utilidad)&amp;rsquo; que el dinero les proporciona&amp;rdquo;&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;p>A esto se le llama la &lt;strong>&amp;ldquo;ley de la utilidad marginal decreciente&amp;rdquo;&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;h3 id="el-valor-del-dinero-disminuye-según-la-cantidad-que-poseas">El valor del dinero disminuye según la cantidad que poseas
&lt;/h3>&lt;p>Por ejemplo, si estás muriendo de sed en un desierto, el primer vaso de agua tiene un valor (satisfacción) por el que &amp;ldquo;pagarías hasta 10.000 dólares&amp;rdquo;. Sin embargo, a medida que bebes el segundo y tercer vaso, el valor de un vaso de agua disminuye gradualmente. Al llegar al décimo vaso, probablemente dirías &amp;ldquo;ya no lo quiero ni aunque sea gratis&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;p>Lo mismo ocurre con el dinero.&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>&amp;ldquo;10.000 dólares&amp;rdquo; para alguien con cero ahorros tienen un valor inmenso que puede salvarle la vida.&lt;/li>
&lt;li>Sin embargo, &amp;ldquo;10.000 dólares&amp;rdquo; para Elon Musk, con un patrimonio de miles de millones, solo tienen el mismo valor (satisfacción) que una moneda tirada en la calle.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>En otras palabras, aunque el premio aumente infinitamente de 2 dólares $\rightarrow$ 4 dólares $\rightarrow$ 8 dólares $\rightarrow$ 16 dólares&amp;hellip;, &lt;strong>la &amp;ldquo;alegría (utilidad)&amp;rdquo; que siente un ser humano no aumenta infinitamente en proporción a la cantidad&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="4-recalcular-el-valor-esperado-usando-la-utilidad">4. Recalcular el valor esperado usando la &amp;ldquo;utilidad&amp;rdquo;
&lt;/h2>&lt;p>Daniel Bernoulli asumió que &amp;ldquo;el valor (utilidad) del dinero que siente un ser humano es proporcional al logaritmo ($\log$) de la cantidad&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;p>Si llamamos $x$ a la cantidad de dinero, expresemos el valor (utilidad) humano $u(x)$ mediante una función logarítmica (aquí consideraremos un modelo simple con base 2).&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>Utilidad de un premio de $2$ dólares: $\log_2(2) = 1$&lt;/li>
&lt;li>Utilidad de un premio de $4$ dólares: $\log_2(4) = 2$&lt;/li>
&lt;li>Utilidad de un premio de $8$ dólares: $\log_2(8) = 3$&lt;/li>
&lt;li>Utilidad de un premio de $2^n$ dólares: $\log_2(2^n) = n$&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>La cantidad de dinero se duplica, pero la &amp;ldquo;alegría&amp;rdquo; humana solo aumenta poco a poco: 1, 2, 3&amp;hellip;
Usemos esta &amp;ldquo;utilidad&amp;rdquo; para calcular de nuevo el valor esperado (&lt;strong>utilidad esperada&lt;/strong>).&lt;/p>
$$ \text{Utilidad esperada} = \sum_{n=1}^{\infty} \left( n \times \left(\frac{1}{2}\right)^n \right) $$
$$ = 1 \cdot \frac{1}{2} + 2 \cdot \frac{1}{4} + 3 \cdot \frac{1}{8} + 4 \cdot \frac{1}{16} + \dots $$
&lt;p>Si calculamos la suma de esta serie infinita, el resultado no es &amp;ldquo;infinito&amp;rdquo;, sino que &lt;strong>converge a &amp;ldquo;2&amp;rdquo;&lt;/strong>.
Si calculamos a la inversa la cantidad de dinero que corresponde a una utilidad de &amp;ldquo;2&amp;rdquo;, obtenemos $2^2 = 4$ dólares.&lt;/p>
&lt;p>Es decir, al recalcular incorporando la psicología humana (utilidad), obtenemos una respuesta extremadamente sensata y realista: &lt;strong>&amp;ldquo;El valor de este juego, según la percepción humana, es de aproximadamente &amp;lsquo;4 dólares&amp;rsquo;&amp;rdquo;&lt;/strong>.
Es por eso que no nos sentimos inclinados a pagar 10.000 dólares por jugar.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="5-resumen-la-paradoja-que-abrió-las-puertas-de-la-economía">5. Resumen: La paradoja que abrió las puertas de la economía
&lt;/h2>&lt;p>La paradoja de San Petersburgo fue una paradoja revolucionaria que demostró matemáticamente que el número objetivo llamado &amp;ldquo;cantidad de dinero&amp;rdquo; y el valor subjetivo llamado &amp;ldquo;satisfacción humana&amp;rdquo; no concuerdan.&lt;/p>
&lt;p>El concepto de &amp;ldquo;utilidad (Utility)&amp;rdquo; propuesto por Daniel Bernoulli se convirtió, tras 200 años, en la base más importante de la microeconomía moderna y la ingeniería financiera (como la teoría de carteras).
Nuestro comportamiento de adquirir seguros o diversificar inversiones también se puede explicar completamente mediante este mecanismo psicológico humano de la &amp;ldquo;utilidad marginal decreciente (el dolor de una gran pérdida es mucho mayor que la alegría de una gran ganancia)&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;p>Un simple problema matemático sobre un juego de azar sirvió como catalizador para desentrañar la mente humana y dar origen a la vasta disciplina de la economía.&lt;/p></description></item><item><title>El problema de Monty Hall: Una trampa para la intuición y su solución completa mediante inferencia bayesiana</title><link>http://kenji.blog/es/p/monty-hall-problem/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 00:00:00 +0900</pubDate><guid>http://kenji.blog/es/p/monty-hall-problem/</guid><description>&lt;img src="http://kenji.blog/p/monty-hall-problem/img/monty_hall.jpg" alt="Featured image of post El problema de Monty Hall: Una trampa para la intuición y su solución completa mediante inferencia bayesiana" />&lt;h2 id="1-el-escenario-es-un-concurso-de-televisión-qué-harías-tú">1. El escenario es un concurso de televisión: ¿Qué harías tú?
&lt;/h2>&lt;p>En 1990, en la columna &amp;ldquo;Ask Marilyn&amp;rdquo; (Pregúntale a Marilyn) de la revista de noticias estadounidense &lt;em>Parade&lt;/em>, un lector envió la siguiente pregunta:&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>Eres un concursante en un programa de televisión. Frente a ti hay &lt;strong>3 puertas (A, B, C)&lt;/strong>.
Detrás de una de las puertas hay &lt;strong>un coche nuevo (premio)&lt;/strong>, y detrás de las otras dos hay &lt;strong>cabras (perdedoras)&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>Primero, tú eliges la &lt;strong>Puerta A&lt;/strong>.&lt;/li>
&lt;li>Entonces, Monty Hall, el presentador que sabe detrás de qué puerta está el coche, abre la &lt;strong>Puerta B&lt;/strong>, que revela una cabra.&lt;/li>
&lt;li>Monty te dice: &lt;strong>&amp;ldquo;Ahora puedes cambiar a la Puerta C. ¿Qué haces?&amp;rdquo;&lt;/strong>&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>Y bien, ¿&lt;strong>deberías cambiar de puerta&lt;/strong>?&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Intuitivamente, podrías pensar: &amp;ldquo;Quedan dos puertas, A y C. Dado que el coche está en una de ellas de forma completamente aleatoria, la probabilidad de ganar en ambas es de $\frac{1}{2}$ (50%). Así que da lo mismo si cambio o no&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;p>Sin embargo, la columnista Marilyn vos Savant (reconocida en el Libro Guinness de los Récords por tener el coeficiente intelectual más alto) respondió: &lt;strong>&amp;ldquo;Deberías cambiar. Si cambias, tu probabilidad de ganar se duplica&amp;rdquo;&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;p>Esta respuesta causó sensación en todo el país y provocó una avalancha de unas 10.000 cartas de protesta (entre ellas unas 1.000 de académicos con doctorado en matemáticas). Fueron bombardeados con duras críticas como &amp;ldquo;No entiendes lo básico de la probabilidad&amp;rdquo; y &amp;ldquo;Lógica de mujeres&amp;rdquo;.
Pero, en conclusión, &lt;strong>la respuesta de Marilyn era matemáticamente, de manera absoluta, correcta&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="2-la-brecha-entre-la-intuición-y-las-matemáticas-visualizando-las-ramas-de-probabilidad-con-mermaid">2. La brecha entre la intuición y las matemáticas: Visualizando las ramas de probabilidad con Mermaid
&lt;/h2>&lt;p>¿Por qué nuestra intuición nos engaña haciéndonos creer que es &amp;ldquo;$\frac{1}{2}$&amp;rdquo;?
Primero, visualicemos todos los patrones del juego.&lt;/p>
&lt;div class="mermaid">graph TD
Start["Inicio del juego"] --> CarA["El coche está en la Puerta A (probabilidad 1/3)"]
Start --> CarB["El coche está en la Puerta B (probabilidad 1/3)"]
Start --> CarC["El coche está en la Puerta C (probabilidad 1/3)"]
CarA --> PickA1["Eliges la Puerta A"]
CarB --> PickA2["Eliges la Puerta A"]
CarC --> PickA3["Eliges la Puerta A"]
PickA1 --> HostB_or_C["El presentador abre B o C"]
PickA2 --> HostC["El presentador abre C obligatoriamente"]
PickA3 --> HostB["El presentador abre B obligatoriamente"]
HostB_or_C --> Stay1["No cambias: ¡Premio!"]
HostB_or_C --> Switch1["Cambias: Pierdes..."]
HostC --> Stay2["No cambias: Pierdes..."]
HostC --> Switch2["Cambias: ¡Premio!"]
HostB --> Stay3["No cambias: Pierdes..."]
HostB --> Switch3["Cambias: ¡Premio!"]
style Switch2 fill:#bbf,stroke:#333,stroke-width:2px
style Switch3 fill:#bbf,stroke:#333,stroke-width:2px
style Stay1 fill:#f99,stroke:#333,stroke-width:2px&lt;/div>
&lt;p>Si asumimos que has elegido la &amp;ldquo;Puerta A&amp;rdquo;, ocurrirán los siguientes tres escenarios con igual probabilidad ($\frac{1}{3}$).&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>&lt;strong>Escenario 1 (El coche está en A):&lt;/strong> El presentador abre B o C, donde hay una cabra. Si cambias de puerta, &lt;strong>pierdes&lt;/strong>.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Escenario 2 (El coche está en B):&lt;/strong> El presentador solo puede abrir C, donde hay una cabra. Si cambias de puerta, &lt;strong>ganas&lt;/strong>.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Escenario 3 (El coche está en C):&lt;/strong> El presentador solo puede abrir B, donde hay una cabra. Si cambias de puerta, &lt;strong>ganas&lt;/strong>.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>En otras palabras, en 2 de las 3 veces (Escenarios 2 y 3), &lt;strong>&amp;ldquo;si cambias de puerta, ganas seguro&amp;rdquo;&lt;/strong>.
Por lo tanto, la probabilidad de ganar si cambias de puerta es de $\frac{2}{3}$, que es el &lt;strong>doble&lt;/strong> de la probabilidad de $\frac{1}{3}$ de ganar si no cambias.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="3-demostración-rigurosa-mediante-el-teorema-de-bayes">3. Demostración rigurosa mediante el Teorema de Bayes
&lt;/h2>&lt;p>Para resolver estrictamente este problema de forma matemática, utilizamos el &amp;ldquo;Teorema de Bayes&amp;rdquo;, que calcula la probabilidad condicional.&lt;/p>
$$ P(H|E) = \frac{P(E|H) P(H)}{P(E)} $$
&lt;p>Aquí, definimos los eventos de la siguiente manera:&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>$C_A, C_B, C_C$ : Los eventos donde el coche está en la Puerta A, B y C respectivamente. Las probabilidades a priori son $P(C_A) = P(C_B) = P(C_C) = \frac{1}{3}$.&lt;/li>
&lt;li>Supongamos que eliges inicialmente la &lt;strong>Puerta A&lt;/strong>.&lt;/li>
&lt;li>$M_B$ : El evento en el que el presentador abre la &lt;strong>Puerta B&lt;/strong> donde hay una cabra.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>Lo que queremos averiguar es &amp;ldquo;la probabilidad de que el coche esté en la Puerta C, dado que el presentador ha abierto la Puerta B&amp;rdquo;, es decir, la probabilidad a posteriori $P(C_C|M_B)$.&lt;/p>
&lt;p>Primero, consideramos la probabilidad de que el presentador abra la puerta B dependiendo de dónde esté el coche, $P(M_B|C_X)$.&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>Si el coche está en la Puerta A ($C_A$)&lt;/strong>
El presentador puede abrir B o C al azar.
&lt;/p>
$$ P(M_B|C_A) = \frac{1}{2} $$
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>Si el coche está en la Puerta B ($C_B$)&lt;/strong>
El presentador no puede abrir la puerta con el coche, por lo que la probabilidad de abrir B es cero.
&lt;/p>
$$ P(M_B|C_B) = 0 $$
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>Si el coche está en la Puerta C ($C_C$)&lt;/strong>
El presentador no puede abrir A (la que elegiste) ni C (donde está el coche), así que inevitablemente tiene que abrir B.
&lt;/p>
$$ P(M_B|C_C) = 1 $$
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>A continuación, calculamos la probabilidad total de que el presentador abra la puerta B, $P(M_B)$, usando el &amp;ldquo;Teorema de la probabilidad total&amp;rdquo;.&lt;/p>
$$ P(M_B) = P(M_B|C_A)P(C_A) + P(M_B|C_B)P(C_B) + P(M_B|C_C)P(C_C) $$
$$ P(M_B) = \left(\frac{1}{2} \times \frac{1}{3}\right) + \left(0 \times \frac{1}{3}\right) + \left(1 \times \frac{1}{3}\right) = \frac{1}{6} + 0 + \frac{1}{3} = \frac{1}{2} $$
&lt;p>Finalmente, aplicamos el teorema de Bayes para calcular las probabilidades a posteriori para la Puerta A y la Puerta C.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Probabilidad de que el coche esté en la Puerta A (si no cambias):&lt;/strong>
&lt;/p>
$$ P(C_A|M_B) = \frac{P(M_B|C_A) P(C_A)}{P(M_B)} = \frac{\frac{1}{2} \times \frac{1}{3}}{\frac{1}{2}} = \frac{1}{3} $$
&lt;p>&lt;strong>Probabilidad de que el coche esté en la Puerta C (si cambias):&lt;/strong>
&lt;/p>
$$ P(C_C|M_B) = \frac{P(M_B|C_C) P(C_C)}{P(M_B)} = \frac{1 \times \frac{1}{3}}{\frac{1}{2}} = \frac{2}{3} $$
&lt;p>La demostración matemática también muestra claramente que &lt;strong>&amp;ldquo;cambiar de puerta duplica tus posibilidades de ganar (2/3)&amp;rdquo;&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="4-sesgo-cognitivo-el-valor-de-la-información-del-condicionamiento">4. Sesgo cognitivo: El valor de la información del &amp;ldquo;condicionamiento&amp;rdquo;
&lt;/h2>&lt;p>¿Por qué incluso muchos matemáticos geniales se equivocan intuitivamente en este problema?
Se debe al &amp;ldquo;sesgo de equiprobabilidad&amp;rdquo; y al &amp;ldquo;fallo en la actualización de la información&amp;rdquo; integrados en el cerebro humano.&lt;/p>
&lt;h3 id="41-sesgo-de-equiprobabilidad-equiprobability-bias">4.1. Sesgo de equiprobabilidad (Equiprobability Bias)
&lt;/h3>&lt;p>Los humanos tienden inconscientemente a asignar que &amp;ldquo;la probabilidad de las opciones restantes es siempre igual&amp;rdquo; cuando se les presentan opciones desconocidas.
En el momento en que vemos que quedan dos puertas, nuestro cerebro las etiqueta automáticamente como &amp;ldquo;$50\%$ : $50\%$&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;h3 id="42-la-información-de-la-intención-del-presentador">4.2. La información de la &amp;ldquo;intención&amp;rdquo; del presentador
&lt;/h3>&lt;p>La principal razón por la que nuestra intuición falla es ignorar el hecho de que &lt;strong>las acciones del presentador no son aleatorias&lt;/strong>.
Si la regla fuera que el presentador &amp;ldquo;abre una puerta al azar sin saber dónde está el coche y da la casualidad de que es una cabra&amp;rdquo; (conocido como el problema de Monty Fall), la probabilidad para la Puerta A y la Puerta C sería de $\frac{1}{2}$ para ambas.&lt;/p>
&lt;p>Sin embargo, en el problema real de Monty Hall, el presentador actúa bajo las siguientes estrictas restricciones:&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>No puede abrir la puerta que eligió el concursante.&lt;/li>
&lt;li>No puede abrir la puerta donde está el coche.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>Debido a estas restricciones, el acto del presentador de &amp;ldquo;abrir la puerta B&amp;rdquo; en sí mismo nos da una &lt;strong>información enorme sobre la Puerta C&lt;/strong>. Es un mensaje tácito de: &amp;ldquo;No pude abrir la puerta C (porque allí está el coche)&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="5-corrigiendo-la-intuición-con-un-ejemplo-extremo">5. Corrigiendo la intuición con un ejemplo extremo
&lt;/h2>&lt;p>Si aún no estás convencido, intentemos aumentar el número de puertas a &lt;strong>1 millón&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>Tú eliges la &lt;strong>Puerta 1&lt;/strong> entre 1 millón de puertas. (La probabilidad de acertar es $\frac{1}{1,000,000}$)&lt;/li>
&lt;li>El presentador, que lo sabe todo, &lt;strong>abre 999.998 puertas&lt;/strong> con cabras de las 999.999 restantes.&lt;/li>
&lt;li>Las únicas puertas cerradas son la &amp;ldquo;Puerta 1&amp;rdquo; que tú elegiste y la &amp;ldquo;Puerta 777.777&amp;rdquo; que el presentador dejó a propósito.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>Ahora, ¿cambias?
En este caso, a menos que creas que lograste el milagro de &amp;ldquo;uno en un millón&amp;rdquo; en tu primera elección, no deberías mantenerla. Probablemente puedas entender intuitivamente que la probabilidad de que el coche esté en &lt;strong>&amp;ldquo;la única puerta que el presentador no pudo abrir bajo ningún concepto&amp;rdquo;&lt;/strong> es de $\frac{999,999}{1,000,000}$.&lt;/p>
&lt;p>El problema de Monty Hall (con 3 puertas) es simplemente este mismo fenómeno reducido a la escala de &amp;ldquo;1 millón de puertas&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;div class="mermaid">pie title "Efecto de cambiar de puerta (Simulación de 100 veces)"
"Ganas cambiando (aprox. 66.7%)" : 67
"Ganas sin cambiar (aprox. 33.3%)" : 33&lt;/div>
&lt;h2 id="6-conclusión-lecciones-para-los-negocios-y-la-vida-de-la-teoría-de-la-probabilidad">6. Conclusión: Lecciones para los negocios y la vida de la teoría de la probabilidad
&lt;/h2>&lt;p>El problema de Monty Hall va más allá de ser un simple concurso y nos enseña valiosas lecciones.&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>&lt;strong>La intuición a menudo se equivoca&lt;/strong>: El cerebro humano no ha evolucionado para procesar intuitivamente probabilidades condicionales complejas. Es peligroso basarse solo en la intuición para tomar decisiones importantes.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Actualizar probabilidades con nueva información (Actualización bayesiana)&lt;/strong>: Cuando la situación cambia y se dispone de nueva información (como qué puerta abrió el presentador), la clave del éxito está en la capacidad de actualizar tus probabilidades y estrategias de forma flexible, sin aferrarte a tus ideas preconcebidas.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>La pequeña decisión de &amp;ldquo;cambiar de puerta&amp;rdquo; puede duplicar tus posibilidades de conseguir el &amp;ldquo;coche nuevo&amp;rdquo; en tu vida.&lt;/p></description></item><item><title>La paradoja de los dos sobres: el colapso lógico y la trampa de las decisiones provocados por el valor esperado infinito</title><link>http://kenji.blog/es/p/two-envelopes-paradox/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 00:00:00 +0900</pubDate><guid>http://kenji.blog/es/p/two-envelopes-paradox/</guid><description>&lt;img src="http://kenji.blog/p/two-envelopes-paradox/img/two_envelopes.jpg" alt="Featured image of post La paradoja de los dos sobres: el colapso lógico y la trampa de las decisiones provocados por el valor esperado infinito" />&lt;h2 id="1-la-decisión-definitiva-cambiar-o-no-cambiar">1. La decisión definitiva: ¿Cambiar o no cambiar?
&lt;/h2>&lt;p>Estás en la etapa final de un programa de juegos. En la mesa frente a ti hay &lt;strong>dos sobres (A y B)&lt;/strong> que se ven exactamente iguales.
El presentador te dice:&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&amp;ldquo;Un sobre contiene el &lt;strong>doble de dinero&lt;/strong> que el otro. Por favor, elige uno.&amp;rdquo;&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Después de dudar, eliges el &lt;strong>sobre A&lt;/strong>.
Justo cuando estás a punto de ver lo que hay dentro, el presentador te susurra como un demonio.&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&amp;ldquo;Ahora mismo, puedes &lt;strong>cambiar&lt;/strong> ese sobre A por el sobre B restante si quieres. ¿Lo cambias?&amp;rdquo;&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Entonces, ¿deberías cambiar los sobres?&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="2-el-bucle-infinito-que-se-deduce-del-cálculo-del-valor-esperado">2. El &amp;ldquo;bucle infinito&amp;rdquo; que se deduce del cálculo del valor esperado
&lt;/h2>&lt;p>Aquí, pongamos en práctica un poco de pensamiento matemático.
Supongamos que la cantidad de dinero en tu sobre A es de $X$ yenes.
La cantidad en el sobre B, según las reglas, es &amp;ldquo;la mitad de $X$ yenes ($\frac{X}{2}$)&amp;rdquo; o &amp;ldquo;el doble de $X$ yenes ($2X$)&amp;rdquo;. La probabilidad de cada uno es $\frac{1}{2}$ (50%).&lt;/p>
&lt;p>Entonces, calculemos el &lt;strong>valor esperado (la cantidad promedio esperada) si cambias el sobre&lt;/strong>.&lt;/p>
$$ E = \frac{1}{2} \times \left(\frac{X}{2}\right) + \frac{1}{2} \times (2X) $$
$$ E = \frac{X}{4} + X = \frac{5}{4}X = 1.25X $$
&lt;p>El resultado es sorprendente.
Con solo cambiar el sobre, el valor esperado salta de los $X$ yenes originales a &lt;strong>$1.25$ veces&lt;/strong> (un aumento del 25%).
La conclusión es: &amp;ldquo;¡Pensando matemáticamente, definitivamente es más rentable cambiar!&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;p>Sin embargo, aquí ocurre un &lt;strong>colapso lógico&lt;/strong>.
Supongamos que lo cambiaste por el sobre B. ¿Qué pasaría si, inmediatamente después, el presentador volviera a preguntar: &amp;ldquo;¿Quieres volver al A después de todo?&amp;rdquo;?
Se aplicará exactamente la misma fórmula, y esta vez será &amp;ldquo;cambiar de B a A aumentará el valor esperado 1,25 veces&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;p>Es decir, &lt;strong>el valor esperado teórico seguirá aumentando infinitamente con solo seguir cambiando &amp;ldquo;de A a B&amp;rdquo; y &amp;ldquo;de B a A&amp;rdquo;&lt;/strong>. Esto es claramente contradictorio con la realidad (el contenido del sobre está determinado desde el principio, y no aumentará solo porque lo cambies).&lt;/p>
&lt;div class="mermaid">graph TD
Start["Eliges el sobre A (El contenido es X yenes)"] --> Think["Calculas si es mejor cambiar"]
Think --> Case1["El sobre B tiene la mitad (X/2 yenes) : Probabilidad 50%"]
Think --> Case2["El sobre B tiene el doble (2X yenes) : Probabilidad 50%"]
Case1 --> Calc["Valor esperado = (X/4) + X = 1.25X"]
Case2 --> Calc
Calc --> SwitchToB["¡Cambias al sobre B! (El contenido es Y yenes)"]
SwitchToB --> ThinkAgain["Calculas de nuevo"]
ThinkAgain --> Case3["El sobre A tiene la mitad (Y/2 yenes) : Probabilidad 50%"]
ThinkAgain --> Case4["El sobre A tiene el doble (2Y yenes) : Probabilidad 50%"]
Case3 --> Calc2["Valor esperado = 1.25Y"]
Case4 --> Calc2
Calc2 --> SwitchToA["¡Vuelves a cambiar al sobre A!"]
SwitchToA --> Start
style Calc fill:#ff9999,stroke:#333,stroke-width:2px
style Calc2 fill:#ff9999,stroke:#333,stroke-width:2px
style SwitchToA fill:#ff4444,color:#fff,stroke:#333,stroke-width:4px&lt;/div>
&lt;p>¿Por qué un cálculo del valor esperado que parece perfecto a primera vista crea una paradoja tan extraña?&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="3-aclarando-el-truco-matemático-el-intercambio-de-variables">3. Aclarando el truco matemático: el intercambio de variables
&lt;/h2>&lt;p>La trampa de esta paradoja reside en el &lt;strong>&amp;ldquo;uso de la variable aleatoria $X$&amp;rdquo;&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;p>En la fórmula anterior, tratamos la cantidad $X$ del sobre A como una &lt;strong>constante fija&lt;/strong> y supusimos que el sobre B era &amp;ldquo;$\frac{X}{2}$ o $2X$&amp;rdquo;.
Sin embargo, lo que originalmente está fijo es &lt;strong>&amp;ldquo;la suma de las cantidades en los dos sobres&amp;rdquo;&lt;/strong>, o &lt;strong>&amp;ldquo;la cantidad menor&amp;rdquo;&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;p>Sea $S$ la cantidad en el sobre con menos dinero. Entonces, el sobre con más dinero contiene la cantidad de $2S$.
Hay solo dos patrones para todos los escenarios del juego (cada uno con una probabilidad de $\frac{1}{2}$).&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>&lt;strong>Patrón 1:&lt;/strong> El sobre A que elegiste es el que tiene menos ($S$) y el sobre B es el que tiene más ($2S$)&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Patrón 2:&lt;/strong> El sobre A que elegiste es el que tiene más ($2S$) y el sobre B es el que tiene menos ($S$)&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>Aquí calcularemos correctamente el valor esperado para &lt;strong>&amp;ldquo;cuando no cambias&amp;rdquo;&lt;/strong> y &lt;strong>&amp;ldquo;cuando cambias&amp;rdquo;&lt;/strong> el sobre.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Valor esperado cuando no cambias $E_{stay}$:&lt;/strong>
&lt;/p>
$$ E_{stay} = \frac{1}{2} \times S + \frac{1}{2} \times 2S = \frac{3}{2}S = 1.5S $$
&lt;p>&lt;strong>Valor esperado cuando cambias $E_{switch}$:&lt;/strong>
En el patrón 1 obtienes $2S$, y en el patrón 2 obtienes $S$.
&lt;/p>
$$ E_{switch} = \frac{1}{2} \times 2S + \frac{1}{2} \times S = \frac{3}{2}S = 1.5S $$
$$ E_{stay} = E_{switch} $$
&lt;p>¡El valor esperado coincide perfectamente!
En el primer cálculo incorrecto, la ilusión de que &amp;ldquo;el valor esperado aumenta si cambias&amp;rdquo; fue creada por &lt;strong>tratar diferentes valores, el $X$ en el patrón 1 (en realidad $S$) y el $X$ en el patrón 2 (en realidad $2S$), como la misma variable $X$&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;div class="mermaid">pie title "La verdad del valor esperado (asumiendo S como la cantidad menor)"
"Valor esperado si no cambias (1.5S)" : 50
"Valor esperado si cambias (1.5S)" : 50&lt;/div>
&lt;hr>
&lt;h2 id="4-qué-pasa-si-ya-has-abierto-el-sobre">4. ¿Qué pasa si ya has abierto el sobre?
&lt;/h2>&lt;p>La paradoja parece estar resuelta con esto. Sin embargo, nos espera un problema más profundo.&lt;/p>
&lt;p>¿Qué pasaría si, &lt;strong>antes de cambiar de sobre, vieras lo que hay dentro de tu sobre A&lt;/strong>?
Abres el sobre A y resulta que contiene &lt;strong>&amp;ldquo;10,000 yenes&amp;rdquo;&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;p>En este momento, se convierte en un valor confirmado de $X = 10000$.
El sobre B contiene &amp;ldquo;5,000 yenes&amp;rdquo; o &amp;ldquo;20,000 yenes&amp;rdquo;.
¿Qué sucede si aplicamos la primera fórmula aquí?&lt;/p>
$$ E_{switch} = \frac{1}{2} \times 5000 + \frac{1}{2} \times 20000 = 2500 + 10000 = 12500 $$
&lt;p>El valor esperado es de 12,500 yenes. Es indudablemente más alto que los 10,000 yenes actuales.
Además, esta vez $X$ es una &amp;ldquo;constante específica&amp;rdquo; de 10,000 yenes, por lo que el contraargumento de &amp;ldquo;intercambio de variables&amp;rdquo; de antes no es aplicable.
Siendo este el caso, &lt;strong>¿es absolutamente más rentable cambiar?&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;h3 id="refutación-por-inferencia-bayesiana-falta-de-distribución-a-priori">Refutación por inferencia bayesiana: Falta de &amp;ldquo;distribución a priori&amp;rdquo;
&lt;/h3>&lt;p>Frente a esto, los matemáticos introdujeron el concepto de &lt;strong>&amp;ldquo;distribución a priori (probabilidad a priori) de la cantidad de dinero&amp;rdquo;&lt;/strong>.
La pregunta es si realmente podemos decir que los 5,000 yenes y los 20,000 yenes tienen cada uno una probabilidad de $\frac{1}{2}$ de estar dentro.&lt;/p>
&lt;p>Por ejemplo, digamos que el presupuesto máximo del programa es de 100 millones de yenes. Si abres el sobre A y tiene &amp;ldquo;60 millones de yenes&amp;rdquo;, la probabilidad de que el sobre B tenga &amp;ldquo;120 millones de yenes&amp;rdquo; es cero (porque supera el presupuesto). En otras palabras, cuanto mayor sea la cantidad en el sobre A, menor debería ser la probabilidad de que el sobre B tenga &amp;ldquo;el doble&amp;rdquo;, y mayor debería ser la probabilidad de que tenga &amp;ldquo;la mitad&amp;rdquo;.&lt;/p>
&lt;p>Si calculamos el valor esperado usando el Teorema de Bayes asumiendo una distribución a priori arbitraria $P(x)$, se ha demostrado matemáticamente que &lt;strong>para cualquier distribución de probabilidad realista (cuya suma es 1), no existe una distribución mágica en la que &amp;ldquo;sea más rentable cambiar&amp;rdquo; para todas las cantidades $X$&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="5-la-trampa-del-infinito-la-conexión-con-la-paradoja-de-san-petersburgo">5. La trampa del infinito: la conexión con la paradoja de San Petersburgo
&lt;/h2>&lt;p>Existe un único caso en el que &amp;ldquo;es más rentable cambiar para todas las cantidades $X$&amp;rdquo;.
Eso es solo cuando el presupuesto del programa es &lt;strong>infinito&lt;/strong> y asumimos una &amp;ldquo;distribución de probabilidad impropia (una distribución cuya suma es infinita)&amp;rdquo; en la que todas las cantidades (1 yen, 2 yenes, 4 yenes, 8 yenes&amp;hellip; infinito) aparecen de manera uniforme.&lt;/p>
&lt;p>Sin embargo, en el mundo real no existe una cadena de televisión con activos infinitos.
El error causado por este &amp;ldquo;valor esperado infinito&amp;rdquo; está profundamente arraigado en la &lt;strong>Paradoja de San Petersburgo&lt;/strong> (el problema de cuánto estaría dispuesta a pagar una persona por una apuesta con un valor esperado infinito).&lt;/p>
&lt;h2 id="6-resumen-los-peligros-de-la-probabilidad-y-el-valor-esperado">6. Resumen: Los peligros de la probabilidad y el valor esperado
&lt;/h2>&lt;p>&amp;ldquo;La paradoja de los dos sobres&amp;rdquo;, a pesar de consistir únicamente en multiplicaciones y sumas simples, nos enseña las siguientes lecciones.&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>&lt;strong>Errores nacidos de definiciones ambiguas&lt;/strong>: si no dejas claro a qué se refiere una variable (¿$X$ siempre se refiere a la misma cantidad?), la lógica colapsa fácilmente.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>La ilusión de que &amp;ldquo;sin información = probabilidad del 50%&amp;rdquo;&lt;/strong>: la suposición de &amp;ldquo;no sé, así que será mitad y mitad&amp;rdquo; (el principio de razón insuficiente) a veces provoca errores de cálculo fatales.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>La dificultad de tratar con el infinito&lt;/strong>: introducir el concepto de &amp;ldquo;infinito&amp;rdquo;, que no se puede aplicar al mundo real, en fórmulas de cálculo produce resultados que van en contra del sentido común.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>La próxima vez en la vida que pienses que &amp;ldquo;el césped del vecino se ve más verde y es mejor cambiar&amp;rdquo;, recuerda esta paradoja. Es posible que solo se hayan intercambiado las variables en tu fórmula de cálculo.&lt;/p></description></item></channel></rss>